Gráficos e dificuldade

sexta-feira, 16 de abril de 2010

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Pois é, caros leitores (se é que ainda existe algum). De uns dias para cá, voltei a jogar videogame. Tive pena do meu ps2 empoeirado no hack e, também, saudades de uma diversão virtual à moda antiga - segurando um joystick e, de pé, na frente da TV, fazer caretas de esforço mental para conseguir passar das fases.

Enfim, baixei um emulador de SNES, gravei num dvd e botei pra rodar no meu ps2 (mais à moda antiga que SNES não existe) e, enquanto jogava clássicos como Donkey Kong Country, Top Gear, Super Bomberman e Ultimate Mortal Kombat 3, me dei conta de uma triste (?) verdade (?): à medida que os gráficos dos jogos foram melhorando, sua dificuldade foi diminuindo consideravelmente. Notem as interrogações entre parênteses depois de "triste" e de "verdade". Significa que estou relativizando tais juízos de valor. Got it?

Entendo que essa tendência nos jogos atende a uma necessidade mercadológica: gráficos bonitos e jogos fáceis fazem com que os videogames façam sucesso e sejam competitivos comercialmente. O problema é que alguns jogos estão TÃO fáceis que nem dá tanta graça de jogar. Vamos a alguns exemplos:

Há algum tempo, na casa de @fportelada, joguei pela primeira vez Soul Calibur de Xbox360. Zerei na dificuldade "normal" sem nem suar. Enquanto isso, joguei na dificuldade "begginer" em UMK3 e levei uma coça de Striker antes mesmo de chegar no subchefe. Claro que o mecanismo desses jogos são BEM diferentes. Mas, caramba, jogar um jogo pela primeira vez e zerar sem perder UM ROUND é fogo.


Outro exemplo: os títulos Final Fantasy (melhor série de RPG do mundo, sem dúvida) também sofrem com isso. Desde o ps1, o lançamento de um Final Fantasy significava uma revolução de efeitos, gráficos e história. A SquareEnix sempre puxou o máximo da capacidade de cada console para fazer jogos maravilhosos. E por isso mesmo, talvez se esqueçam um pouco dos desafios obrigatórios: a pior coisa que já escutei sobre FFX (ps2) foi "lindo", porém, você pode zerar esse jogo facilmente "desviando" dos desafios mais difíceis. Coisa que não acontece em FFV (snes), por exemplo.

Não tô dizendo que os jogos devem voltar a ser impossíveis, como Battletoads e Maximum Carnage (desafio os leitores a zerar um desses jogos e me mostrar) , mas não vamos avacalhar na dificuldade né? Jogador de videogame que se preze tem que gostar de um desafiozinho pra sentir orgulho ao dizer: "eu zerei essa porra!" Ainda contamos com felizes exceções nos consoles da segunda e terceira geração, como as séries "Metal Gear Solid" e "Devil May Cry". Embora a Capcom tenha rebaixado muito a dificuldade desta última série no seu título mais recente (DMC 4) para Xbox360 e ps3.

Até mais.

Marvel Millenium: Homem-Aranha #97

sábado, 30 de janeiro de 2010

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CAPA

Para aqueles que estavam gostando das histórias do universo ultimate sinto informar que agora começou realmente o Ultimatum e não vai ter mais volta. Mas e ai, será que valerá a pena toda essa reformulação ou o Bendis só quer vender umas revistas a mais? Continue lendo…


 

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As tramas de Ultimate Spide-Man andam cada vez mais fraquinhas e não podia ser diferente nesta última edição, onde a Tia May vai para o colégio para resolver a situação acadêmica da ex-cadáver Gwen Stacy.

Como se não bastasse surge uma nova mulher aranha com o mesmo corte de cabelo da Kitty que ajuda o Tocha Humana a derrotar o terrível Abutre. Oh! E agora, quantos mistérios, qual será a identidade secreta dessa nova heroína criada pelo Loe…digo, Bendis?

A história não termina ai, pra ficar melhor ainda o diretor sabichão da escola soma dois mais dois e questiona-se como poderia uma senhora como May Parker conhecer o próprio Tony Stark e a sua relação com o Homem-Aranha. É claro, a pobre velhinha acaba indo presa ao final da história.

Enquanto isso o amigão da vizinhança passeia de trem no centro da cidade com seus amigos quando uma onda gigantesca atinge a cidade e mate milhões de pessoas. Mas calma ai, aqui já começa Ultimate Fantastic Four e os primeiros reflexos do Ultimatum.

Já temos um progresso na medida em que as coisas se desenrrolam e a história ganha um ar mais dramático e sério, com direito a heróis se afogando e tentando salvar os seus. O Pym buscando a Janet em meio ao caos que se formou e a morte de alguns mutantes.

Sue tentando impedir a onda acaba em coma e enquanto o Coisa busca o Topeira para tentar salva-la, o Senhor Fantástico acreditando ter sido Namor o responsavel pelo ataque  parte em seu encalço. Quisera ele não estar enganado desta vez.

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Na Latvéria acontece situação semelhante, onde uma onda de frio arrasa com a cidade matando praticamente todos os seus habitantes, menos um e talvez o pior deles.

Tudo fica claro quando Xavier contata todos os heróis que sobraram na terra para avisar que o responsável era ninguém, além do próprio Magneto, que já aguardava por eles em sua fortaleza voadora após matar mais de 6 bilhões.

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Felizmente, ou não, as coisas não param por ai e após ter sido rejeitada pelos X-Men, Vampira sai no encalço de seu antigo carrasco, o Espectro, mas não para buscar vingança ou coisa parecida, ela precisa se provar diante dos outros e este talvez tenha sido um dos pontos altos da edição, começa o alistamento para a nova Arma X.

Com direito ao Fanático e o Dentes de Sabre capturados no final, se isso for mesmo virar uma equipe poderei considera-la a minha equipe dos sonhos.

Basicamente estamos com um planeta arrasado e com um número insignificante de habitantes. Eu ainda me pergunto, que diabos o Bendios quer fazer aqui!?!

Não vou dizer que tudo está ruim, a leitura é agradável e a arte do Immonen não faz feio, mas tudo isso me preocupa bastante como fã do Ultiverso. E vocês, o que acharam?

Marvel MAX

quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

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Para aqueles que não sabem comecei a escrever também em um outro blog, o Mojoverso, no qual irei fazer apenas reviews de algumas revistas lançadas mensalmente pela Panini. A primeira foi a Marvel Max e o post na íntegra vocês conferem a seguir:

 

Finalmente coloquei as mãos na Marvel MAX desse mês, uma das melhores publicações da Panini atualmente e voltado para o público adulto. Se vocês querem saber o que tivemos de bom e também de ruim nessa edição não deixe de ler as próximas linhas.

Para aqueles que pegaram o bonde andando, saiu nesse mês de Janeiro a terceira parte de Marvel Zumbis 3, onde finalmente é explicado como os zumbis conseguiram invadir a realidade 616 e também dando mais detalhes sobre o vírus, também chamado de evangelho da fome.

A história tem seus altos e baixos, mas segue em um roteiro mediano escrito por Fred Van Lente com a excelente arte de Kev Walker que se encaixa perfeitamente na trama. Vemos um papel insignificante da Jocasta que passa despercebida não fosse seu complexo de Pinóquio, e olha que eu não sabia que robôs tinham alucinações. Dentre outras bizarrices vemos um combo de vampiro zumbi, o Homem Máquina pilotando a moto do Motoqueiro Fantasma e também bancando o Ash Williams de Evil Dead.

A única coisa boa da edição é mesmo próprio Homem Máquina, mas pra isso precisamos aceitar certas liberdades que o roteirista toma quando vai escrever tais histórias. Infelizmente o mesmo acaba morto ao final da edição, mas sabe como é, ele é um robô e tal, pega o chip aqui, dá um jeitinho ali e se duvidar ele já volta na próxima edição.

E para aqueles que desejarem saber um pouco mais sobre os Zumbis Marvel eu fiz um pequeno texto com referências de onde pode ser baixado no outro blog que escrevo, o Nerdshots, basta acessarem esse link.




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A revista segue com o Matador de Idiotas e temos a segunda parte do arco Anjos Brancos que não decepciona nem um pouco. Se o primeiro arco de histórias lançado ano passado foi muito bem recebido, esse parece ser melhor ainda e ganhou peso ao fim da história com a aparição de ninguém menos que o bom e velho Frank Castle, o Justiceiro.

O roteiro escrito é por Gregg Hurwitz e contamos com a arte de Paul Azaceta, que embora pareça um pouco suja e pesada não poderia se adequar melhor ao peso e a violência da narrativa. Ver braços e pernas sendo arrancados e corpos cortados ao meio já virou tradição no selo MAX.

Terror LTDA que para mim foi uma das grandes idéias mal aproveitadas do ano passado é a terceira história desse mix e encerra o arco que foi dividido em cinco publicações escrito por David Lapham e com as ilustrações de Patrick Zircher.

Não me darei ao trabalho de resumir o que aconteceu pois acabou ficando bastante previsível para os que acompanharam os números anteriores, basicamente o Terror passa a história toda tentando recuperar o braço de sua amada dela própria e no final ele consegue.

Não que a história não seja boa, pelo contrário, foi um dos pontos altos na MAX nos últimos tempos, mas o personagem tem muito ainda para oferecer e espero que saibam fazer jus.




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A revista termina com o já cativo Frank Castle e o inicio de um novo arco escrito por Garth Ennis e com a arte de Goran Parlov. Essa edição não possui a ação característica das histórias di Justiceiro, mas encerra a trama do Barracuda e revela quem realmente estava por trás dos ataques, os alto-oficiais do exército.

Abrindo terreno para uma nova trama, dessa vez os carrascos de Castle serão os próprios soldados do exército americano, acreditando que ele não se voltaria contra sua pátria. Não me agradou muito apesar de bem escrita, mas vamos aguardar o desenrolar das coisas.

Illuminaticast

sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

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Ando meio desanimado e sem ter o que escrever pro blog, mas como eu não sou o único o sentimento de culpa é superado facilmente e mais uma vez vou me aproveitar dos podcasts gravados e fingir que atualizei o blog.
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Para aqueles que acompanharam a Marvel neste ano que passou viram que ele foi cheio de altos e baixos e é exatamente o assunto dessa primeira parte do pod, “Os Melhores de 2009”.
Fim de semana gravaremos a segunda parte onde os piores serão eleitos. Preparem-se para uma enxurrada de Loeb’s.

DOWNLOAD

Participação dos membros:
- Walter Freitas
- Filipe Risso
- Bruno Bello
- Edvando "Eddie" Tertuliano
- Felipe Maia

Tema: Os melhores da Marvel do ano de 2009 aqui no Brasil
Tempo: 1h34min
Tamanho: 85mb
Formato: MP3

E para os que não sabem do que se trata ou que querem ouvir as edições anteriores do podcast favor acessar o link postado aqui mesmo no blog.

Psicologia do amor: elevadores, pontes e redes.

segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

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No meio de um dia deveras interessante envolvendo filas, filas e mais filas, tive que subir e descer no elevador do Monumental Shopping, junto com 5 ou 6 desconhecidos, pelo menos 2 vezes. Experiência interessante para uma mente vazia e que se permite alguns pensamentos insanos.

O que me chamou a atenção foi perceber o nosso medo de se relacionar. E esse medo emocional é tão grande, que chega a ser somatizado. Portanto, um elevador com pessoas desconhecidas é uma experiência extremamente claustrofóbica, intensificada pela sensação de náusea – o famoso “friozinho na barriga” – causado pelo elevador – principalmente quando é velho – no seu movimento de sobe-desce.

Me ocorreu então que todos poderiam pensar a mesma coisa: “Esse elevador pode despencar, eu vou morrer e essas podem ser as últimas pessoas que vou ver na vida”. Sob esta perspectiva, inevitavelmente as pessoas tornam-se mais interessantes. Daí a claustrofobia: não podemos olhar pros nossos companheiros de viagem por vergonha (ou medo) e ficamos torcendo pra não morrer enquanto olhamos para os nossos pés. A única brecha que encontramos para levantar a cabeça é quando a porta do elevador se abre e qualquer um entra ou sai.

Enfim, onde entra a psicologia do amor? Aqui entramos na parte viajante e pseudocientífica, porém plausível, da história: no episódio 3 do anime School Rumble, uma personagem fala sobre o efeito da ponte suspensa. Tal efeito aconteceria quando uma pessoa atravessa uma ponte olhando para outra do sexo oposto (ou não) e se apaixona. Como? Simples pareamento de estímulos: a aceleração das batidas do coração causada pelo medo de cair da ponte é associada à visão daquela pessoa, causando o que chamamos de paixão. Provavelmente o “friozinho na barriga” do elevador causaria efeito semelhante.

Será possível alguém achar o amor da sua vida em um elevador?

Nesse ponto me lembrei daqueles que gostam de aventuras sexuais: elevadores, beira da praia, paradas de ônibus, banheiros do CCH, corredores de prédios residenciais, mirante da lagoa, em pé na rede, enfim. O gosto por essas aventuras pode ser explicado pelo efeito da ponte suspensa: a situação perigosa faz com o que o coração palpite ainda mais e o sentimento de paixão se intensifique. A menos que alguém veja (voyeuristas excluídos), ou que você acabe preso por atentado ao pudor, vejo tais aventuras como extremamente saudáveis para um relacionamento apaixonado e feliz. Casais: para o seu bem, façam seus corações baterem descompassados e acelerados e, mais importante: façam sexo em pé na rede. Ou morram tentando.

Até a próxima ;

Illuminaticast #5

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

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Depois de um certo tempo parado o pessoal da Universo Marvel se juntou para gravarmos novamente o podcast e dessa vez abordando dois assuntos interessantes, as publicações no Brasil e o fim da Invasão Secreta.

Aproveitando o post tenho que me justificar quanto ao meu descaso com o mesmo, mas o fim de período e a correria realmente não estão me deixando com tempo de atualiza-lo. Semana que vem vou compensar isso.

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Participação dos membros:
- Matheus “Matt” Torres
- Filipe Risso
- Bruno Bello
- Edvando "Eddie" Tertuliano

Tema: O mix dos gibis e a Invasão Secreta
Tempo: 70 min
Tamanho: 67 mb
Formato: MP3

DOWNLOAD

Para aqueles que não sabem do que se trata ou que querem ouvir as edições anteriores do podcast favor acessar o link postado aqui mesmo no blog.

Left 4 Dead 2: Segundas impressões e diferenças

segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

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Algo que todos quiseram saber após eu finalmente colocar as mãos em uma das cópias de Left 4 Dead 2 foram quais eram as mudanças ou inovações no novo jogo da Valve. Como @Risso_ já falou aqui mesmo no blog suas primeiras impressões e ando meio sem saco de escrever muito agora, o que impossibilita a criação de um review mais aprofundado, esse texto será apenas uma SEGUNDA impressão do game, focando-se basicamente nas diferenças do primeiro para o segundo.

História: Diferente do primeiro as coisas parecem estar em mais amarradas de uma campanha para outra, com o final bem atrelado ao início da próxima. Assim, bem na cara mesmo, nada subjetivo. O carro usado no fim da primeira aventura é abandonado no início da segunda devido a um engarrafamento na highway e assim por diante. Esses finais, também, não consistem somente em chamar o resgate e agüentar a pressão da horda. Há gasolina a ser pega, um caminho imenso a ser atravessado na chuva e uma ponte repleta de zumbis a ser cruzada. Estas inovações vieram bem a calhar, dando mais vida e personalidade ao game.

Os personagens, apesar de não tão carismáticos ou estereotipados quanto os do primeiro l4d, também carregam sua parcela de bagagem histórica. Em determinado ponto do jogo eles até se apresentam uns aos outros, tirando aquela idéia de que todo mundo já se conhecia.

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Os zumbis também têm uma parcela do grande background oferecido desta vez. Para cada parte do game, há zumbis caracterizados, como palhaços, policiais e agentes com roupas bacteriológicas, aumentando, assim, o realismo de l4d2.

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Armas: Todas as armas do primeiro game estão lá e ainda temos muitas, muitas outras. Em l4d1 era sempre a mesma coisa: Cada safe house continha uma cópia de cada arma, seja esta nível 1 ( Uzi e Shotgun) ou nível 2 (Sniper, m16 ou shotgun automática), além de pistolas, o que acostumava o jogador a se habituar com apenas duas armas: uma para começo do jogo e outra para o final. Na seqüencia, por outro lado, a variedade de armamentos é IMENSA e seu posicionamento é variável. É possível encontrar um chekcpoint sem pistolas, ou ver uma mudança brutal na localização de uma partida para outra. Como já mencionei, além das antigas, temos uma Nova Sniper, mais rápida e mais forte, AK-47, uma nova shotgun automática, UZI com silenciador, um terceiro assault riffle e a poderosa Desert Eagle, pistola que mata com um tiro, apesar de só conter 8 balas no pente.

Além de todo este novo arsenal, a real inovação neste quesito são as armas Corpo a corpo, que ocupam o slot das pistolas e, na maioria das vezes matam o zumbi com um único ataque. A desvantagem destas encontra-se obviamente no alcance, tornando-se inúteis para matar aquele Boomer que saltita por longe ou o Smoker no telhado. Neste campo estão disponíveis Panela, Pé de cabra, Motosserra, Facão, Katana, Machado, Guitarra e o Bastão.

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Ação: Considero l4d como um jogo de Terror/FPS. Havia momentos nos quais você se esgueirava por paredes, o clima era todo sombrio, escuro e o uso da lanterna era onipresente. Assim que compramos o Xbox 360, l4d foi um dos primeiros games que rodei e meu irmão demorou quase 1 ano para jogá-lo, tamanho medo que o título proporcionava para sua mente infantil. Em contrapartida e em minha opinião, l4d2 não criou esse clima angustiante é como se o terror do primeiro título tivesse sido substituído por ação. Nada de ficar escorado, nada de ser sutil. Velocidade e precisão nos tiros são as palavras da vez. Há infinitas hordas, infinitos zumbis, e inúmeros meios de atraí-los. Para jogar l4d2, tem que se estar preparado para a carnificina.

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Os novos zumbis especiais também favorecem esta mudança Terror-Ação. Nem tanto levando em conta suas habilidades, mas sim em quantidade. Agora contando com 8 especiais (Tank, Boomer, Smoker, Witch, Hunter, Spitter, Jockey, Charger), esses encontros são bem mais freqüentes, podendo ocorrer até com dois IGUAIS de uma só vez. Lidar com dois Tanks ou duas Witchs no mesmo cenário cria um tiroteio frenético e é praticamente morte certa para o grupo.

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Left 4 Dead 2 foi lançado muito pouco tempo após o primeiro, que já era um grande sucesso e o multiplayer mais divertido que já tive o prazer de jogar. Diferente do que muitos especulavam, este não é somente uma versão mais bem polida do game com algumas campanhas novas tornando-se mais uma forma de ganhar dinheiro. Claro, tudo isto está lá. Os gráficos melhores, 5 novos mapas, e sim, o dinheiro, mas o jogo é muito mais que isso. Left 4 dead 2 é tudo que o primeiro deveria ter sido. É algo que vai proporcionar horas e horas de uma saudável matança de mortos vivos.

Chuck Norris e o Taekwondo ocidental

domingo, 22 de novembro de 2009

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Os leitores do Nerdshots já devem ter percebido que uma das coisas que une os redatores daqui é o gosto pela luta, em maior ou menor grau. Todos (agora sem exceção) os nerds praticam alguma arte marcial. Eu pratico Taekwondo.

Enfim, durante uma conversa informal com meu mestre, começamos a falar sobre o processo que trouxe o Taekwondo da Coréia para o ocidente, após a Segunda Guerra Mundial. Para minha surpresa, meu mestre disse que um dos grandes responsáveis pela popularização da arte marcial coreana no ocidente foi ninguém menos que Chuck Norris. Sim, a referência de macheza e virilidade da internet, o superstar texano (na verdade, ele nasceu em Oklahoma) destruidor de mundos Carlos Ray Norris Jr.

Antes de mais nada, cabe aqui dar uma aulinha de história para entendermos direitinho o nexo que liga Taekwondo, Segunda Guerra Mundial e Chuck Norris.

Com o fim da Segunda Guerra, começou a Guerra Fria e o mundo se dividiu em dois. A Coréia também. Como todos sabem, durante a Guerra Fria, tanto os EUA, como a URSS, na sua disputa por áreas de influência, ofereciam ajuda financeira, proteção militar, entre outras coisas, em troca de apoio numa possível Terceira Guerra. Na minha opinião, isso era outra forma de invasão, mas tudo bem. O que importa é que os ianques descobriram o Taekwondo ao chegar na Coréia do Sul.

Aí entra Chuck Norris. Não me perguntem o porquê, mas ele foi para a Coréia no início da década de 60 e, como um prodígio, logo alcançou a faixa preta em Taekwondo. Em 1966, quando foi criada a International Taekwondo Federation (ITF), Norris já tinha retornado (1964) aos EUA como um grande lutador de “Caratê Coreano” (nomenclatura antiga do Taekwondo), ganhando vários campeonatos, nacionais e internacionais, de Caratê amador. Em 1968, foi campeão dos pesos-médios de Caratê e defendeu seu título, invicto, até sua aposentadoria dos ringues em 1974. Estreou como ator em 1969, atuando ao lado de Bruce Lee em Way of the Dragon.


O Taekwondo ocidental deve muito à carreira de Norris como ator. Olhar seu destruidor Timio-tora-bacat-tchagui (popularmente conhecido como Roundhouse Kick) incentivou vários jovens, fãs de filmes de artes marciais, a integrarem as fileiras dos dojos de Caratê e Taekwondo pelos países americanos, em geral. O ator-lutador fundou a United Fighting Arts Federation, com cerca de 2300 faixas-pretas. Também foi o primeiro ocidental a ser Grão-Mestre (8º dan) pela ITF. Hoje em dia, o sexagenário ex-lutador preside a Kick-Start foundation: uma organização que tira crianças texanas da marginalidade através da implementação do Taekwondo no currículo escolar. A fundação começou com 150 crianças e hoje conta com cerca de 4200 em mais de 30 escolas diferentes. Chuck Norris continua trabalhando para o crescimento do Taekwondo no ocidente.

Como diria um personagem de “Os feiticeiros de Waverly Place”: "Eu prefiro ser Chuck Norris, que faz mais flexões que você, explode meio mundo e não leva um tapa".

Até mais.

Perfume: uma equivalência com a teoria do objeto

quarta-feira, 18 de novembro de 2009

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Pois bem pessoal, parece que o Nerdshots atravessa uma fase de abstinência de assuntos. O tempo não perdoa e o relógio cada vez mais está governando nossas vidas. Nesse mar de compromissos da vida social, o primeiro prejudicado é o blog – bem como os amados leitores desse aconchegante espaço virtual. Pensando no tempo que faz que eu (Marcos) não escrevo nada por aqui, venho, rapidamente, relatar um devaneio acadêmico que me invadiu enquanto assistia o ótimo filme de 2006: Perfume – A história de um assassino.

Perfume é uma adaptação da obra literária de mesmo nome, escrita por Patrick Süskind, em 1985. A história é sobre Jean-Baptiste Grenouille (interpretado por Ben Whishaw), um homem com um olfato extraordinário, que consegue sentir e discriminar todos os elementos presentes em todos os odores. Tá, a explicação não foi lá das melhores mas, a grosso modo, é isso que se precisa saber.

Certo dia, caminhando pela cidade, Grenouille sente um perfume maravilhoso. Ao procurar a fonte de tão arrebatadora fragrância, descobre que ela sai do corpo de uma vendedora de frutas – era o cheiro dela própria. Fascinado, ele segue a jovem para sentir seu cheiro mais de perto mas, obviamente, seu comportamento é mal interpretado por ela. Ao perceber a aproximação do escravo, a jovem tenta gritar, mas é calada por Grenouille que, não tendo controle sobre sua própria força, acaba asfixiando a mulher. Ao perceber que o cheiro da moça se esvai à medida que ela morre (ooooh!), o protagonista entra em desespero e, desde então, dedica sua vida a descobrir como armazenar o cheiro das coisas. A partir daqui, a placa de SPOILER está ligada com luzes verde-cana piscando. Não continue caso não queira saber do final do filme.

Dando um salto na história, Grenouille torna-se um aprendiz de perfumista e vai à Itália para estudar sobre técnicas de armazenar fragrâncias. De pessoas. Tendo aprendido a técnica, o perfumista seleciona e mata 16 mulheres, cujos perfumes naturais mais lhe agradavam, fabricando um único perfume com uma fragrância divina. Grenouille é preso e condenado à morte. Porém, no dia de sua execução, leva todos a acreditarem na sua inocência passando alumas gotas de sua obra prima sobre si mesmo. Logo depois, espalha a fragrância pelo lugar, com um lenço, deixando a população num misto de transe e frenesi: como que hipnotizados, todos começam a fazer sexo no meio da rua, numa das melhores cenas sodômicas vistas apenas em trechos bíblicos. Grenouille, porém, mesmo constatando o poder que sua arte possui, não se sente pleno, não se sente completo, não se sente amado. E, estranhamente lembra da mulher que matou sem conseguir reter sua essência, sentindo-se vazio por isso.

Bem, aqui começamos a viagem psicanalítica. A teoria do objeto, proposta por Jacques Lacan, introduz um objeto “a” na lógica do desejo humano. O objeto “a” não existe no real e ocupa, no simbólico, o lugar do “vazio”. O objeto “a” também pode ser entendido como “o objeto perdido” – aquele do qual só temos um estilhaço, uma vaga lembrança, que nos faz buscar em vão os outros pedaços para “completar o quebra-cabeças”. Em vão, porque o objeto “a” não existe, lembra? Tentando descomplicar um pouco, o objeto “a”, na psicanálise, é o responsável por aquela sensação de “falta alguma coisa”, por mais que alcancemos nossos objetivos.

Percebi isso no filme, ao ver a última cena que descrevi. Mesmo “satisfeito” com o resultado alcançado pela sua criação (ele não morreu, então podemos considerá-lo bem satisfeito), Grenouille não se sente pleno, completo, amado. Isso porque a fragrância não armazenada da mulher que morreu em seus braços perdeu-se para sempre. Esse perfume seria o objeto “a” de Grenouille, a razão da sua busca; o seu propósito de criar uma fragrância usando a essência de várias mulheres. O protagonista tenta, sem êxito e a todo custo, reviver esse cheiro perdido através dos estilhaços: as 16 essências das moças mortas. Tal postura assemelha-se ao que diz a teoria psicanalítica do objeto: o sujeito busca o gozo pleno – proporcionado pelo inexistente objeto “a” – nos objetos parciais, estilhaços do objeto “a”, sem que este se reduza à união desses vários objetos parciais.

Tá bom. Tá bom. Eu viajei. Mas alguém precisava atualizar isso.

Left 4 Dead 2: primeiras impressões

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

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Poucos dias antes do lançamento oficial do jogo e depois de um bom tempo jogando a demo precisava escrever algo sobre, afinal sou um entre tantos outros gamers que aguardam ansiosos por esse momento. E então, o que podemos esperar?
A melhora gráfica é notável e já era algo aguardado, afinal, mesmo sendo um jogo recente, a primeira versão deixou a desejar nesse aspecto. Além das texturas estarem muito bonitas não cheguei a ver nenhum bug ou problema como Tanks ou pedras atravessando paredes e carros.
Left 4 Dead 2 conta com uma variedade maior entre os zumbis, do que o seu antecessor, ou seja, chega de explodir sempre as mesmas cabeças. Além dos comuns temos alguns policiais usando colete e roupas especiais que dão mais trabalho para serem abatidos e também os clowns que foram exibidos nos vídeos da missão Dark Carnival.
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Os zumbis especiais também são uma melhora a parte. Além dos quatro velhos conhecidos que continuam presentes – Tanker, Witch, Smoker e Boomer – temos mais três até o momento.
O Charger, mais um brutamontes do qual vai ser necessário correr bastante e mandar bala, ele basicamente agarra seus adversários e os bate contra o chão. O Jockey pode montar nos sobreviventes e controlá-los, levando-os para onde quiser, enquanto que a Spitter pode cuspir uma gosma tóxica no chão.
Porém, não são apenas os infectados que mudaram, temos em L4D2 quatro novos rostos nos papéis dos sobreviventes: Coach, Rochelle, Ellis e Nick. Não achei os novos tão carismáticos quanto o velho Bill ou o porra—louca “I hate everything” Francis, mas isso nem de longe interfere na diversão.
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Entre as armas disponíveis na demo gostei particularmente da combinação Magnum e a nova Sniper, talvez as duas melhores armas do jogo e que fazem um estrago absurdo. Os jogadres ainda poderão contar com panelas, guitarras, tacos de basebal, motoserras, novos tipos de pistolas, submachine guns, uma nova metralhadora e outras armas que ainda não estavam disponíveis nessa versão. Também temos além do molotov e da pipe bomb um novo tipo de granada que libera um gás e atrai a horda, concentrando-os em um único local e fazendo dos zumbis alvo fácil.
A jogabilidade da versão antiga já era excelentes e não se percebe tanta diferença nos controles do jogo, mas a trilha sonora ganhou um novo tratamento, não só nos efeitos das armas e nos ruídos dos zumbis especiais, mas as músicas de fundo causam mais tensão ainda.
E se formos falar de situações tensas, o jogo em si não deixa os jogadores tranquilos um momento se quer e digo isso de uma forma positiva. Agora não é mais possível encontrarmos um local seguro para proteger-se enquanto a horda de zumbis ataca.  Os mapas estão muito mais abertos e a quantidade de especiais que aparecem aumentou consideravelmente, tornando tudo bem mais emocionante.
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Um novo modo de jogo também estará disponível, além dos já conhecidos, trata-se do "Scavenge" onde a equipe composta por quatro sobreviventes deve apanhar barris de gasolina que estão espalhados pelo cenário, de forma a encher um depósito de um gerador em menos de dois minutos. Já a equipe dos infectados impedir que isso aconteça.
Sem sombra de dúvidas, Left 4 Dead foi o jogo que mais me divertiu e garantiu bons momentos nas partidas multiplayer nesse ano que passou e seu sucessor não ficou atrás em nenhum quesito. São quatro novas missões - The Parish, Swamp fever, Dark Carnival e Hard Rain – que prometem ocupar boa parte dos meus dias e talvez atrasar um pouquinho os posts do blog depois do dia 17 de Novembro, data de lançamento do jogo lá fora.